Durante mi vida de jugadora he dedicado muchas horas a juegos como Dungeons & Dragons (con un gran momento estelar en una posada y una bola de fuego) o World of warcraft.
En ambos las mazmorras son un componente importante y poco a poco te vas haciendo con palabras como: tankear, DPS, Healer, wipe, aggro, farmear... A la vez que vas afinando tus habilidades, subiendo niveles, mejorando skill... En definitiva, superando desafíos de enemigos cada vez más poderosos y mazmorras más complicadas.
Ahora imaginemos que esto lo trasladamos a la vida real y un buen día llegan unos seres que destruyen todos los edificios y crean una mazmorra que es televisada intergaláctivamente (una especie de supervivientes a lo bestia).
Y es precisamente, este apocalipsis el que pilla a Carl en medio de la calle, sin pantalones e intentando rescatar a su gata. Aún en shock se le ofrece la posibilidad de quedarse fuera (en el erial que es ahora mismo la Tierra) o cruzar la puerta de una mazmorra de diecinueve niveles (y si supera todos conseguirá recuperar el planeta).
Allí tendrá que enfrentarse a criaturas como kobolds, goblins y gnolls, luchar contra jefes, ir mejorando sus habilidades, conseguir equipo y avanzar por los distintos pisos de la mazmorra. Pero sobrevivir no consiste únicamente en ir matando monstruos, sino que tendrá que comprender las reglas absurdas de este mundo (aunque los bugs los irán solucionando y comunicando diariamente), completar tutoriales, participar en entrevistas en directo.... y, sobre todo, estar pendiente de sus visualizaciones, seguidores y favoritos como un Instagram o Tik tok mortal (pero para eso ya cuenta con Princesa que esta curtida en estos menesteres). Según avanza y se familiariza con el entorno también será testigo del devenir de otros jugadores, tendrá que enfrentarse a lo peor (jugadores que matan a otros jugadores) y lo mejor del ser humano (como los cuidadores de la residencia de ancianos).
Pero lo interesante del libro es que debajo de las risas iniciales, del absurdo de las situaciones como tener que hacerte la pedicura para mejorar tu habilidad, en lugar de llevar zapatos; la novela nos ofrece una sátira más oscura de lo que se podría pensar inicialmente. La mazmorra genera jefes con son una versión deformada y grotesca de problemas sociales (consumismo, aislamiento, vulnerabilidad de las personas...). Y lo hace, precisamente, creando una sátira de la televisión y las redes sociales, donde el sufrimiento de los jugadores se convierte en entretenimiento para una audiencia.
Además, hay una última vuelta de tuerca que me ha gustado bastante y que se va desplegando según avanzas en la mazmorra: y es que todos están atrapados; no solo los mazmorreros (que se presupone), sino también los jefes, los PNJ y el resto de habitantes. Todos ellos están sometidos a las reglas, han sido engañados con promesas para que colaboren con el sistema; pero en definitiva son víctimas.
Y todo ello está muy bien y combina perfectamente los toques de humor, con la tensión o el componente más humano; pero al final se hace un poco repetitivo y parece estancado (que, en definitiva, es lo que muchas veces pasa en los juegos).
Aún así seguiremos bajando niveles para averiguar más sobre Rory y Lorerari, Odette, Mordecai... Agatha y el resto de jugadores
| Autor | Satt Dinniman |
| Editorial | Nova |
| Precio Aprox. | 22 Eur. |
| Sentimiento* | ¡Matad, matad, matad! |
| Valoración | |
| Obtenido en | Ebook |


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